5、微信小游戏方面,大学生人群为多个头部微信小游戏贡献超百万的活跃用户
QuestMobile数据显示,2024年2月,寻道大千的大学生人群规模达到490万。
6、大学生人群对游戏类KOL的偏好主要涉及游戏资讯、游戏解说等内容,《王者荣耀》相关内容成为人群关注的重点
7、对于压缩游戏时长更侧重花时间看短视频的游戏风险人群,其呈现出年轻化、低线级的情况,35岁以下用户占比超6成,6成用户来自三线及以下城市,线上消费能力多集中在2000元以下
8、风险1:虽然风险人群对游戏的兴趣偏好性居首位,但从活跃占比看,稍弱于达人内容、短视频
9、风险2:相比于单局游戏需要几分甚至几十分钟的时长,短视频禀赋自身内容特质,能够更好消化用户的碎片化时间,进而实现在各个时段,游戏风险人群对短视频的活跃均高于手机游戏
10、风险3:游戏风险人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戏类KOL,影视娱乐、创意剧情类的KOL更能满足人群内容需求;可以与该类类型KOL进行合作,展示游戏深度玩法,降低用户流失风险
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